Домой Статьи 2022 год должен был стать годом метавселенных. Но что-то пошло не так

2022 год должен был стать годом метавселенных. Но что-то пошло не так

60
0

2022 год должен был стать годом метавселенных. Но что-то пошло не так

Вопреки ожиданиям, метавселенные не стали главной темой уходящего года, мир начинает постепенно о них забывать. Что-то пошло не так.

В октябре 2021 года гигант социальных сетей Facebook полностью переориентировался на доминирование в виртуальных мирах, во имя чего изменил свое название на Meta*. В последующие месяцы наблюдался массовый приток венчурного капитала в стартапы метавселенных, платформы которых привлекли огромные потоки трафика. Метавселенные доминировали в дискурсе и украшали обложки журналов. Осенью 2022 года слово «метавселенные» вошло в шорт-лист Оксфордского словаря английского языка.

Однако несколько месяцев спустя ажиотаж упал, как упало и население виртуальных миров. Внимание ориентированной на новые технологии публики оказалось привлечено к миллиардным потерям рухнувшего карточного домика криптовалютной индустрии. Вполне закономерно, что в этой ситуации словом года Оксфорда стал «режим гоблина» — сленговый термин, описывающий «тип поведения, основанного на бесцеремонном следовании своим желаниям, лени, неопрятности или жадности — как правило, при этом отвергаются социальные нормы и ожидания».

Так что же пошло не так?

Судя по всему, все дело в пользователях. Метавселенные обещали привлечь миллионы людей в качестве новой формы интернета. Однако даже те, кто пришли, не задержались.

Одна из причин этого кроется в том, что слишком много платформ метавселенных и инвесторов рассматривали виртуальное пространство исключительно в качестве места для тусовок. Действительно, если мы сидим в метавселенных и ничего не делаем, а просто проводим время и разговариваем, то чем это лучше, чем находиться в Telegram или Discord?

Когда в первой половине этого года идея метавселенных поразила воображение всего мира, толпы людей устремились на такие платформы, как The Sandbox и Decentraland. Пользователи выкладывали сотни миллионов реальных долларов за виртуальные земельные участки в этих мирах. По данным Decentraland, в феврале и марте платформу посещало в среднем 50 000 человек в день. Но вскоре эта цифра упала более чем на 80%.

Однако важно не то, сколько пользователей вы способны привлечь к своему проекту, а сколько из них останутся, обнаружив для себя что-то ценное и полезное на вашей платформе.

Сказанное не означает, что обладающие эффектом присутствия онлайн-пространство не способно создавать новые ценности — оно уже преуспевает в этом.

Метавселенная DEXART добилась большого успеха, запустив игровой сюжет в виде квеста об истории внутреннего мира. Половина пользователей провела в пространстве более часа, что является неслыханным показателем с точки зрения рекламодателей.

Платформы нового поколения, такие как DEXART, предлагают видение будущего виртуальных миров, которое резко отличается от представления основателей таких платформ, как The Sandbox и особенно Meta. С точки зрения Цукерберга, метавселенные — это всего лишь «набор цифровых пространств для общения, обучения и игр», выполняющий роль места для рекламы.

DEXART предложила совершенно новую концепцию экономики внутреннего мира, ресурсы которого перераспределяются от компаний и брендов к создателям контента и активным участникам жизни виртуального пространства. В результате монетизация внимания становится справедливой и открывает для пользователей возможность заработка в метавселенной.

Судя по всему, будущее метавселенных будет отличаться от первоначального представления о них как о созвездии множества гигантских платформ, взаимосвязанных друг с другом. Последние тенденции указывают на возможность успешного существования полностью изолированных друг от друга относительно небольших метавселенных, которые, тем не менее, предлагают уникальные собственные ценности.

Развитие игровой индустрии в метавселенных указывает на то же самое.

В прошлом году основанная на Web3 онлайн-игра Axie Infinity, благодаря использованию модели Play to Earn («играй, чтобы заработать»), привлекла большое количество пользователей, предлагая им финансовые вознаграждения. Axie заработала миллиарды долларов с помощью собственного токена NFT, однако вскоре этого токен платформы обвалился, поставив под сомнение саму концепцию Play to Earn.

Ошибка Axie заключалась в том, что она воспринимала метавселенную как универсальный инструмент заработка на токенах, вместо того, чтобы сосредоточиться на сторителлинге, квестах и создании уникального игрового опыта для пользователей. Ни один игрок не заинтересуется метавселенной, если она не обладает захватывающей силой геймплея.

Сочетание геймификации со справедливой монетизацией способно творить чудеса. Метавселенные — это будущее игровой индустрии, в которую гигантские компании, достигшие успехов в Web2, придут далеко не сразу. Сегодняшний день принадлежит более скромным игрокам, таким как DEXART, которая запускает NFT-галерею с элементами Play to Earn, в рамках которой пользователи смогут не только выращивать необычные виртуальные растения, но и продавать их на маркетплейсе платформы.

И лишь затем в Web3 появятся крупные игровые компании, такие как как Disney, Nintendo, которые скажут: «Давайте начнем использовать технологию блокчейна, наши игроки не заметят разницы, а мы по-прежнему будем сосредоточены на том, чтобы дарить им новые удивительные впечатления».

Не приходится сомневаться, что сейчас метавселенные переживают всего лишь временные неудачи. Через энное количество лет человечество неизбежно обретет свой виртуальных дом в виртуальном пространстве. Новые платформы закладывают основы этого цифрового мира таким образом, чтобы он не оказался — как это произошло с физическим миром — в руках гиперцентрализованных корпораций.

Комьюнити новых метавселенных — таких как DEXART — объединяет общая философия и идея того, что интернет должен двигаться в сторону децентрализации и справедливой монетизации контента, когда прибыль получают креативные пользователи, а не скучные монстры Цукерберга.

Если сравнить метавселенные с кинематографом, то можно сказать, что сейчас мы живем во времена немого кино. У нас впереди еще несколько десятилетий инноваций и изобретений, отделяющих нас от таких сериалов, как «Игра престолов». Но не стоит забывать, что и немое кино когда-то сумело завоевать кинотеатры.

* Деятельность Meta признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.


Канал Anton Elston — это актуальная информация об IT, блокчейне, NFT и онлайн-образовании. Здесь рождается метавселенная DEXART

Источник